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游戏巨头争抢奥运会蛋糕 虚拟世界再现奥运经典

http://sports.sina.com.cn 2007年06月08日12:07  足球-劲体育

  记者白国华报道 如果把奥运会看作是一场战争,那么这场战争所涵盖的内容已经远远地超过任何一场战争———他包括国家层面上的,竞技层面上的,而对于现代奥运会来说,更显著的特点是,他更是一场最惨烈的商业战争,对于企业来说,奥运会这个平台对于他们来说,甚至是生和死的区别,为了跟奥运一词挂上勾,各个行业和各个企业使尽了浑身解数———对于电子游戏来说,这同样是一个无法避免的竞争,2008北京奥运会,究竟会成为哪个游戏,哪个企业的天下呢?

  第一次缘自洛杉矶奥运会

  电子游戏业从诞生至今不过30年,是一个非常年轻的产业。但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于很多国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。

  根据PCData的统计数据,进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年,从中可见电子游戏产业的影响力。

  作为世界最大的家用

电视游戏机及软件的生产国的日本,2001年度家用电视游戏产业市场规模接近1万亿日元(日本经济产业省统计)。意味着日本经济的近20%是电视游戏产业创造的。家用电视游戏业已经发展成为日本经济的支柱产业之一。电视游戏业巨头之一的索尼公司在其2001年第四季度业绩报告中称,“游戏事业在美国及欧洲的发展也非常顺利,PS2(PlaySta-tion2)的硬件及软件销售获利丰厚,已成为公司最大收入来源之一。”2001年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

  电子游戏诞生30年,而电子游戏和奥运会的第一次亲密接触则来自于1984年洛杉矶奥运会。在1983年7月,当任天堂公司推出世界第一款家用电视游戏机Family-Computer的时候,美国人还不屑一顾,认为家用电视游戏并无发展前途,最多不过是电脑游戏的副产品。结果日本人一垄断就是近20年,任天堂公司也由当初一家做扑克牌的手工作坊成长为2001年度股价总值排行日本第十九位的大企业。

  当年不屑一顾的美国人的傲慢态度后来一直成为游戏业内的笑柄,不过,当年的美国人并非一无是处,甚至可以说,他们也在创造奇迹,1984年的洛杉矶奥运会创造了参赛国和参赛人数之最,奥运热潮在这一年席卷美国。

  美国的游戏公司Epyx敏感地抓住了这个良机,他们把前Starpath公司程序员斯考特·内尔森编写的一款十项全能运动的游戏雏形拿过来,发动公司各分部所有程序员,在六个月内完成了这部《夏季奥运会》(SummerGames)。游戏提供有撑杆跳、跳水和双向飞碟射击等八项赛事,训练、指定对抗和全面对抗等不同模式,以及开幕式、点燃奥运火炬等精彩内容。每项赛事都有独特的操作方法,最多可八名玩家同时参赛,选手的最佳成绩将被保存为世界纪录,以鼓励玩家不断提高自己的技能。此外,游戏还提供有许多可选国家,每个国家都有自己的国旗和国歌。另外值得一提的是,《夏季奥运会》是首部聘请专职美工和音效师参与制作的电脑游戏。

  《夏季奥运会》共卖出10万多套,一举成为Epyx公司的主打品牌。次年Epyx公司又发布了《夏季奥运会2》和《冬季奥运会》,1986年推出《世界运动会》,1988年推出《加利福尼亚运动会》(“运动会”系列中最畅销的一部)和《加利福尼亚运动会2》。

  这个《夏季奥运会》被誉为最成功的一个奥运会电子游戏,后来EPYX公司总裁约翰逊回忆起当时的情况时不无得意:“在当时很多人看来,那届奥运会的商业味远远地超过任何奥运会,但对我来说并非如此,当我要获得这个游戏授权的时候,居然没有一个竞争对手!”

  20年的原地踏步

  自从Epyx在1984年开了奥运游戏的先河并且取得巨大成功以后,后来历届奥运会游戏的竞争慢慢开始激烈起来,但是,后来开发的游戏从形式上来说,并没有太大的区别,

  2000年,Eidos发布了悉尼奥运会官方认可的体育游戏《悉尼奥运会2000》。与当时流行的其他3D体育类游戏相比,《悉尼奥运会2000》的图象显得比较粗糙,体育场馆、观众等背景的渲染也很简单。在运动模拟的真实性方面,它仅仅算是合格而已———对那些狂热的体育迷来说,游戏中运动员丑陋的外貌、蹩脚的动作很可能会让你大倒胃口。这个体育游戏作品并没有太多的内涵,因为它所反映的只是那些最简单的田径等项目。很多时候,你只要拼命敲击键盘以让运动员充满力量或者奔跑得更快,就可以赢取比赛的胜利了。假如这个游戏流行起来,最开心的不会是玩家,不会是游戏厂商,不会是奥运会主办方,而是生产键盘的硬件商。

  四年以后,《雅典夏季奥运会》游戏登场。这一年的《雅典夏季奥运会》游戏包括8种竞赛模式,提供7个奥林匹克比赛场地,所有游戏中的场地都是根据图片和原建筑重新制作,而且游戏包括各种运动游戏,在田径比赛中包括跳高、跳远、三级跳、掷铁饼、掷链球、掷标枪、撑杆跳和推铅球,还有5项跑步类、十项全能、七项全能、4种游泳比赛、射击、举重、射箭、马术和体操类。使用W、A、S、D、空格和鼠标控制。从内容层面上说,的确和1984年版的没有什么超越,唯一不同的地方在于,当年玩奥运游戏的人使用的是家庭游戏机,而现在,大家用得更多的是个人电脑。

  与之延伸出去的还有石器时代奥运会———这款游戏把你带回石器时代,参加一场远古的奥运会,别小看了那些原始人,他们可不比训练有素的运动员差啊,而且比赛项目更加有趣,原始的场地也比现代的体育场馆更加漂亮。本游戏支持4人联机对战,在观看雅典奥运的同时可用来消遣。游戏分为打野人、障碍飞行赛、恐龙跨栏、蹦极速降、躲落石和高台跳远六种项目,分别用空格及键盘方向键控制。

  田径奥运会———这是《雅典夏季奥运会》的Flash简装版,包括了100米赛跑、跳高、跳远、跨栏、标枪和铅球这六项流行的田径运动。

  你看这些内容,可曾和1984年的游戏又多大区别?以至于2004年雅典奥运会的游戏出来以后,日本一位著名的评论家说:“看来电子游戏业在奥运会上,二十年没有任何进展。”

  对于这些游戏的制造商来说,他们想效仿Epyx公司当年取得的轰动性成就已经不可能,因为时代发展到21世纪,人们所选择的游戏多种多样,而像奥运会这种简单甚至乎有点简陋的游戏已经不太吃香,甚至有人把这些游戏定义为“小女生”游戏———不用费时,不用动脑,只图个简单热闹快捷而已。

  但是,游戏的受欢迎程度在减低,并不意味着价钱可以降低,为了从奥运会组委会那里获得授权,游戏公司们花费的成本却直线上升,以至于2004年雅典奥运会结束以后,电子游戏界的一致评论是:“从此以后,奥运会的游戏成为一种考验企业决心和勇气的鸡肋!”

  任天堂和世嘉的联合

  对于越来越临近的北京奥运会来说,又成为一次折磨游戏商的考验,不过这次的结果却让人大吃一惊,在2007年4月27日,日本的任天堂和世嘉公司宣布,他们将联手缔造一款奥运游戏———《马里奥与索尼克在北京奥运》。这是北京奥运会官方唯一指定游戏。北京奥运会居然促成了两个势不两立的游戏冤家的联合,让很多游戏迷大呼意外。

  对于世界游戏界而言,有两大游戏主角不得不提。一个是任天堂打造的主角“马里奥”,一个是世嘉的游戏主角“索尼克”。以它们为主角的这两款游戏曾在上世纪八九十年代风靡整个游戏界,销售额都超过100亿美元。“马里奥”在亚洲的霸主地位无人撼动,而“索尼克”则风靡北美和欧洲。但为争“一哥”,两家公司却成为“冤家”。2000年,任天堂联合索尼,把世嘉逼到了山穷水尽的地步,最终退出游戏主机平台。但此后,随着微软的介入,任天堂又步世嘉后尘,开始萎缩。2002起,任天堂的股价一路下跌,从当年的33.5美元跌到隔年5月的9美元。但正是这种没落因为北京奥运引发了新的生机。

  也许两家都到了“山穷水尽”的地步,坊间传闻:2006年,世嘉首席运营官兼总裁小口久雄主动找到任天堂公司副总裁宫本茂,才有了今日两家昔日敌手的“凤凰涅槃”。

  既然要重振旗鼓,就要一鸣惊人。据了解,为了保持这款游戏的严谨性和真实性,两家公司在鸟巢、水立方等北京奥运场馆进行了现场勘测和绘图,游戏中也是按1:1000实景还原奥运赛场。

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